2006年02月06日
半分の月がのぼる空 #1 ~ #3(上)
最近機緣巧合有翻閱過原作第一集,不過因為我日文完全不行,一直麻煩現場的人肉翻譯機也不大好意思,所以當然有看等於沒看,但也問了人了解了動畫缺少的部份。不過比起這個,我覺得看這部動畫的人一定要看過宮澤賢治那篇銀河鐵道之夜(就是理香父親送她那本啦。),要不然感動度會少很多,就日本人而言幾乎沒有人沒看過這本書(所以裕一XD),宮澤賢治的可是日本最具代表性的作家之一,銀河鐵道之夜則是他的代表作。看各BLOG居然都沒有人提到這第三集裡的一堆寓意,之後的感想裡會大量引用銀河鐵道之夜書中的文字來解釋動畫裡的一些劇情,算是小弟拋磚引玉看有沒有人可以看出我沒看出的或我的錯誤。
不過這篇講的是前兩集的部份,第一集是趕的有點可惜。原作者橋本說過這部小說是他的[私物語](原作為第一人稱),因此原作故事上很強調裕一過去曾有美好回憶的成長故鄉(原作很常把當地景色放在對話和裕一內心戲裡)和現在家庭破碎的對比,動畫第一集裕一看似只想把妹的歡樂少年,但原作第一集他不論獨處或跟理香在一起可是懷抱著很複雜的心情(過去父親改變前在故鄉的快樂,後來對父親的憎恨和母親的哭泣)。其實裕一這個主角背景設定和銀河鐵道之夜的主角焦班尼有一些異曲同工之妙阿。
因為只有六話所以第一話把原作第一集裡面兩個重要的劇情完全刪掉了,不過後面有小補XD,一個是裕一和多田老頭談他過去的對話,這個高山編劇把他放到第二話裕一休息時的夢境(夢境在原作是第一集末篇),不過老頭初戀故事的內容被全刪了,被替代的是裕一跟父親的夢。另一個是和司有關貓的舊事,在原作用的篇幅不少,好像還有扯到其他學校同學,結果是補到第三集開頭一點點,就篇幅而言是第一集被刪最多的主戲。
再來要談的是頭兩話裕一和里香的感情進展。第二話開頭其實是原作第一集末,而原作第二集我也沒看過,所以就只就原作第一集相關去談。我只能說第一話因為太趕漏掉了一個很重要的東西,那就是裕一單純想要替里香做些什麼來看見她的笑容,在沒有時間描寫下,後來在山上的對話我是現在重看才比較有感覺,第一次看其實覺得有點反應不過來。
這個上集最後要補充的是芥川龍之介的蜜柑。這篇小說,描述主角在前往東京的火車上,而這個孤獨憂鬱又身心具疲的主角,雖然很自以為是卻做啥也提不起勁。在列車上看見了一個連二等車廂和三等車廂都分不清楚的醜陋鄉下小女孩,主角打從內心就瞧不起她,並在主角自己的思考裡把討厭現實世界的情緒發洩在她身上。但隨著火車行進的過程,主角察覺到這個小女孩一些不尋常的舉動,後來火車通過隧道時,小女孩朝平交道旁排列站好的弟弟們丟出橘子的那一幕,主角才恍然大悟,眼前這個低俗的小女孩,可能是要出遠門去幫傭的,蜜柑代表著小女孩對弟弟們的愛, 而這個時候,沒辦法形容的疲倦還有這無法理解的、低級的、無聊的人生,在主角的腦海之中短暫地消失了。
就我個人的看法,半分の月がのぼる空這部作品裡,不管是用芥川的作品當引子,還是裕一和理香好幾次互丟橘子玩的很歡樂的劇情都是要講一件事。
對裕一和里香而言,兩人互相是各自的[蜜柑],能讓自己忘掉痛苦,有走下去的勇氣。
不過這篇講的是前兩集的部份,第一集是趕的有點可惜。原作者橋本說過這部小說是他的[私物語](原作為第一人稱),因此原作故事上很強調裕一過去曾有美好回憶的成長故鄉(原作很常把當地景色放在對話和裕一內心戲裡)和現在家庭破碎的對比,動畫第一集裕一看似只想把妹的歡樂少年,但原作第一集他不論獨處或跟理香在一起可是懷抱著很複雜的心情(過去父親改變前在故鄉的快樂,後來對父親的憎恨和母親的哭泣)。其實裕一這個主角背景設定和銀河鐵道之夜的主角焦班尼有一些異曲同工之妙阿。
因為只有六話所以第一話把原作第一集裡面兩個重要的劇情完全刪掉了,不過後面有小補XD,一個是裕一和多田老頭談他過去的對話,這個高山編劇把他放到第二話裕一休息時的夢境(夢境在原作是第一集末篇),不過老頭初戀故事的內容被全刪了,被替代的是裕一跟父親的夢。另一個是和司有關貓的舊事,在原作用的篇幅不少,好像還有扯到其他學校同學,結果是補到第三集開頭一點點,就篇幅而言是第一集被刪最多的主戲。
再來要談的是頭兩話裕一和里香的感情進展。第二話開頭其實是原作第一集末,而原作第二集我也沒看過,所以就只就原作第一集相關去談。我只能說第一話因為太趕漏掉了一個很重要的東西,那就是裕一單純想要替里香做些什麼來看見她的笑容,在沒有時間描寫下,後來在山上的對話我是現在重看才比較有感覺,第一次看其實覺得有點反應不過來。
這個上集最後要補充的是芥川龍之介的蜜柑。這篇小說,描述主角在前往東京的火車上,而這個孤獨憂鬱又身心具疲的主角,雖然很自以為是卻做啥也提不起勁。在列車上看見了一個連二等車廂和三等車廂都分不清楚的醜陋鄉下小女孩,主角打從內心就瞧不起她,並在主角自己的思考裡把討厭現實世界的情緒發洩在她身上。但隨著火車行進的過程,主角察覺到這個小女孩一些不尋常的舉動,後來火車通過隧道時,小女孩朝平交道旁排列站好的弟弟們丟出橘子的那一幕,主角才恍然大悟,眼前這個低俗的小女孩,可能是要出遠門去幫傭的,蜜柑代表著小女孩對弟弟們的愛, 而這個時候,沒辦法形容的疲倦還有這無法理解的、低級的、無聊的人生,在主角的腦海之中短暫地消失了。
就我個人的看法,半分の月がのぼる空這部作品裡,不管是用芥川的作品當引子,還是裕一和理香好幾次互丟橘子玩的很歡樂的劇情都是要講一件事。
對裕一和里香而言,兩人互相是各自的[蜜柑],能讓自己忘掉痛苦,有走下去的勇氣。
2006年02月02日
性転換問卷
想不到第一個被點到這種的...
從宏那邊被點到
我也不想阿Orz
1.もしあなたが性転換したらなにをしたい?
1.如果性別轉換了會想做什麼?
想辦法知道轉變的方法,靠這個方法復原後大賺一筆。
2.朝起きて最初になにをするか?
2.早上起床後第一件事是?
洗澡
3.職業
商人(?)
4.どんな相手と付き合いたいか?
4.想跟什麼樣的對象交往?
我不想跟任何人交往......
5.自分で自慢できること?
5.引以為傲的事是?
頭腦XD
6.どんなカッコ?
6.會做什麼樣的打扮?
簡單的中性襯衫加長褲
7.どこに行きたい?
7.想去哪裡?
沒有人的地方
8.「生まれ変わったらこんな自分と付き合えるか?」
8.「如果性別轉換了,會想跟現在的自己交往嗎?
不會
9.「このまま生まれ変わったままがいいか?」
9.「會覺得就這樣轉變性別比較好嗎?」
完全不會
10.「次の5人」傳給下五個人。
要的自己來領吧,我找不到人。
從宏那邊被點到
我也不想阿Orz
1.もしあなたが性転換したらなにをしたい?
1.如果性別轉換了會想做什麼?
想辦法知道轉變的方法,靠這個方法復原後大賺一筆。
2.朝起きて最初になにをするか?
2.早上起床後第一件事是?
洗澡
3.職業
商人(?)
4.どんな相手と付き合いたいか?
4.想跟什麼樣的對象交往?
我不想跟任何人交往......
5.自分で自慢できること?
5.引以為傲的事是?
頭腦XD
6.どんなカッコ?
6.會做什麼樣的打扮?
簡單的中性襯衫加長褲
7.どこに行きたい?
7.想去哪裡?
沒有人的地方
8.「生まれ変わったらこんな自分と付き合えるか?」
8.「如果性別轉換了,會想跟現在的自己交往嗎?
不會
9.「このまま生まれ変わったままがいいか?」
9.「會覺得就這樣轉變性別比較好嗎?」
完全不會
10.「次の5人」傳給下五個人。
要的自己來領吧,我找不到人。
2006年01月28日
過年第一件新鮮事,我未寫完的小說被盜轉了XD
現在回家過年了,一堆工作暫停,
如同標題,我沒生氣,只是覺得好歡樂阿,2004年的事我現在才發現。
而且想不到連那種斷頭沒寫完東西都有人要盜轉
那篇小說叫[原罪之劍],在很多地方發過,修改前後有三個版本,被盜轉的是以下的第二版。
(想細看小說內容的朋友請拉到這篇文章最末去看最新版吧。)
原罪之劍(1)
原罪之劍(2) 河畔
原罪之劍(3) 追尋幸福的地圖
(以上連結已失效)
一直都沒被我發現是因為該論壇要註冊才能看文章
可惜今天我心血來潮跑去找我過去的資料
結果GOOGLE的快取頁讓牠露出馬腳了
下面這是被人盜轉的證據(注意發表日期)
1
2
3
(以上連結已失效)
要看完整證據的可以註冊該論壇去搜尋[原罪之劍]
第三集貼完沒幾天就被盜了
好險當初沒繼續寫(?)
事情過這麼久我該追究嗎?
最後附上最新第三版討論串
對我小說有興趣想細看的就看這個版本吧
最新版討論串
如同標題,我沒生氣,只是覺得好歡樂阿,2004年的事我現在才發現。
而且想不到連那種斷頭沒寫完東西都有人要盜轉
那篇小說叫[原罪之劍],在很多地方發過,修改前後有三個版本,被盜轉的是以下的第二版。
(想細看小說內容的朋友請拉到這篇文章最末去看最新版吧。)
原罪之劍(1)
原罪之劍(2) 河畔
原罪之劍(3) 追尋幸福的地圖
(以上連結已失效)
一直都沒被我發現是因為該論壇要註冊才能看文章
可惜今天我心血來潮跑去找我過去的資料
結果GOOGLE的快取頁讓牠露出馬腳了
下面這是被人盜轉的證據(注意發表日期)
1
2
3
(以上連結已失效)
要看完整證據的可以註冊該論壇去搜尋[原罪之劍]
第三集貼完沒幾天就被盜了
好險當初沒繼續寫(?)
事情過這麼久我該追究嗎?
最後附上最新第三版討論串
對我小說有興趣想細看的就看這個版本吧
最新版討論串
2006年01月22日
遊戲製作雜談(1):被上了一課,還有對國內遊戲界的一些看法
這篇本來是要放在發表會完那天寫的,不過那陣子既忙專題又要救功課,根本沒時間也沒心情寫,遲了這麼久有些想法可能已經模糊改變了,但我覺得我還是要寫,我要寫來提醒所有台灣遊戲的新手製作者。不過我這個blog其實沒啥人看,如果有人覺得我寫的東西有那麼一點用,請您介紹其他對遊戲製作有興趣但沒經驗的人來看吧,當然我也很歡迎老手的指教。
既然這個blog都叫匿名者了,有關我自己私人的資訊其實我不想放太多在這,但這次例外,為了讓各位了解,我就先簡介一下我那個遊戲參加的發表會之背景吧。
我目前就讀於台灣南部某國立大學資管系,這個遊戲原本是為了大學的畢業專案所製作,專案的題目限制是實作一個資訊系統,當然遊戲也包括在這個題目的範圍內。專案本身的評分是由帶專題的老師評60%和發表會上的評審評40%,所以這個發表會是拿來當評分用的。發表會的內容是每組在視聽室上台報告7分鐘,所有組別報告完後全體移動到展場DEMO實際作品。
老實說我們組這種題目本來就是做來自爽的成分比較大,除非是做網路遊戲否則基本上是沒有任何得獎機會的,而且我當天在台上報告時很緊張表現也不好,先天不良後天失常當然是慘,所以我這篇的重點到不是在跟別人比較(我們這次做遊戲的組算多但整體還是少數)。我的重點是在商業上,不玩遊戲的金主和遊戲製作人員以及玩家的三角關係,這次那幾個評審對我說的話讓我醒悟到了我忘記了一件很重要的事。
這次的評審有四個,DEMO的時候有來我們組上指教的有三個,一是我系上的老師,專長是系統分析與設計,但是他來的時候完全沒提這方面的問題。二是台灣南部某大軟體公司的總經理,但他來的時候也完全沒提軟體設計方面的問題。三是南部某國立科大資管系主任,他感覺比較懂一點遊戲相關事務,應該是有帶過遊戲的專案,有問一點點技術的東西,但是主要也是問別的。這些背景各異的評審,最大的共同點就是平常不玩遊戲,對相關事務不熟,但他們都問了個同樣的問題:你的遊戲跟別人的遊戲有什麼不同?
為什麼會問這個問題,並不是因為這些人外行,那個外校的評審講的比較明,這東西能包裝後能拿去賣嗎?沒有錯,畢竟這是資管的畢業專案,當然是要用商業化的角度去看,我早就知道我組這樣搞本來就不行,因此我所忘記的並不是指這件事。我所忘記的事和許許多多台灣遊戲界的製作人員一樣,我們忘記我們面對的是可能平常不玩遊戲的金主,結果介紹遊戲的說辭完全搞錯方向,至於是什麼錯誤?下面詳述。
其實這個問題廣義來說是賣軟體的和做軟體的在溝通上的問題,我們做軟體的都知道這東西要商業化才有飯吃,因此我們在介紹的時候總是說我們寫了多少功能,做了這個做了那個,因為我這組是做SRPG遊戲的,自然也會加上說自己的遊戲劇情設定內容如何如何的,到此看起來很正常。但其實我們都錯了,這個錯誤那天幾乎所有組都有犯,某評審在發表會最後的感言說的很明白:「你們說你們做了這個功能那個功能,但在我眼中這本來就是應該的,你們的特色在哪裡?」這只是全文的一小段,可惜全文我忘了,讓這句乍看之下好像是嫌棄各組的東西沒特色,但其實在前面他有說各組的水準都不差,而他最後的結論是各組的東西在商業化上的結合除了少數組還可以其他都不夠,這麼奇怪的起承轉合的關鍵邏輯在哪裡?關鍵就是:行銷。
回到台灣遊戲界,在台灣遊戲界出錢的人的邏輯裡,他們要的是容易賣的遊戲,什麼是容易賣的遊戲?當然是容易包裝行銷的遊戲。而沒經驗的遊戲製作人員是怎麼介紹自己的遊戲讓金主相信我們的遊戲很好賣?就像我一樣,我拼命的想讓評審相信這是一個好遊戲,介紹了一堆以玩家的觀點的見解,沒錯,通常實際去做遊戲的人都是有一定程度的玩家,我不敢說我很內行客觀,但我都是用一般性玩家知道的通則去解釋給評審聽,然後……就慘了。有沒有發現到?看到這裡您有沒有發現到出什麼問題了?問題就是:人家要的是「好賣」的遊戲你介紹「好」遊戲給他幹麻,而且請別把商人當外行,人家可是很精明的了解遊戲要實際玩過才知道好不好,你說這麼多這是「好」遊戲人家把你當嘴炮,而商人投資賺錢要緊才沒時間玩你的遊戲看它是不是真的「好」,而且真的「好」也沒用,自己的口味不代表市場玩家的口味,結果就是那些沒經驗的遊戲製作人員之說詞通通白費,除非你做的畫面不用講很明顯的超出一般水準,或你過往資歷很好,否則金主根本不理你。或者就純用商業上的方法對待你,管你遊戲真正的進度怎樣,趕快給我推出去上市賺錢,人家這一季面對股東才有好看的帳面數字,不出錢就耗在這裡不能用,不如斷這班廢材的銀根把錢拿去轉投資其他東西賺錢。(註:大部分台灣的大遊戲公司愛炒短線,衝短期,壓低成本,能不能賺很多看運氣,快速有資金回收比較要緊,這應該不是新聞,我不多做解說。)
上面這些事的結果是什麼?抄!抄!抄!
不論道德,以商業的觀點來講,一個成功的商業模式只要在環境相同下是可以被大量複製使用的。舉例就是在台灣單機遊戲的全盛期,一堆獨立遊戲製作TEAM拼命的找已成功的遊戲的要素來抄以說服自己的金主出錢,因為有實証證明這些模式是能賺錢的,而且有先例對後期包裝也更容易,包裝過後看起來好像也很創新(?)的樣子,結果當年熱情也沒太多選擇的國內玩家就笨笨跑去買了,結果當然一個慘字。(EX:比如當年一堆[仙劍] LIKE或[美少女夢工廠] LIKE的遊戲就是最好證據。)在這樣的惡性循環下搞垮消費者對國產遊戲的信心。那些金主不是笨蛋,他們也知道這樣會把市場搞爛,但對只要短期撈一票的傢伙這種事有差嗎?只要短期間投資的資金有回收就很幸運了,長期的事才不會去管。
對國內可憐的遊戲界製作人員來講,在短的噁心的遊戲製程時間要怎麼辦?金主一直催上市怎麼辦?當一次次熱血的拿健康去燒卻得不到認同時,抄襲就是減少時間並得到金主認同的最後選擇了。
這種情形要怎麼辦?網路遊戲和代理國外單機遊戲大作似乎已經是現階段的解答?
這篇文有很大的一部分是側面描寫,畢竟我不是台灣遊戲界的業界中人,希望有前輩先賢不吝指教,而這也是我寫這篇最大的目的,想認識一些有相同志趣的人。
既然這個blog都叫匿名者了,有關我自己私人的資訊其實我不想放太多在這,但這次例外,為了讓各位了解,我就先簡介一下我那個遊戲參加的發表會之背景吧。
我目前就讀於台灣南部某國立大學資管系,這個遊戲原本是為了大學的畢業專案所製作,專案的題目限制是實作一個資訊系統,當然遊戲也包括在這個題目的範圍內。專案本身的評分是由帶專題的老師評60%和發表會上的評審評40%,所以這個發表會是拿來當評分用的。發表會的內容是每組在視聽室上台報告7分鐘,所有組別報告完後全體移動到展場DEMO實際作品。
老實說我們組這種題目本來就是做來自爽的成分比較大,除非是做網路遊戲否則基本上是沒有任何得獎機會的,而且我當天在台上報告時很緊張表現也不好,先天不良後天失常當然是慘,所以我這篇的重點到不是在跟別人比較(我們這次做遊戲的組算多但整體還是少數)。我的重點是在商業上,不玩遊戲的金主和遊戲製作人員以及玩家的三角關係,這次那幾個評審對我說的話讓我醒悟到了我忘記了一件很重要的事。
這次的評審有四個,DEMO的時候有來我們組上指教的有三個,一是我系上的老師,專長是系統分析與設計,但是他來的時候完全沒提這方面的問題。二是台灣南部某大軟體公司的總經理,但他來的時候也完全沒提軟體設計方面的問題。三是南部某國立科大資管系主任,他感覺比較懂一點遊戲相關事務,應該是有帶過遊戲的專案,有問一點點技術的東西,但是主要也是問別的。這些背景各異的評審,最大的共同點就是平常不玩遊戲,對相關事務不熟,但他們都問了個同樣的問題:你的遊戲跟別人的遊戲有什麼不同?
為什麼會問這個問題,並不是因為這些人外行,那個外校的評審講的比較明,這東西能包裝後能拿去賣嗎?沒有錯,畢竟這是資管的畢業專案,當然是要用商業化的角度去看,我早就知道我組這樣搞本來就不行,因此我所忘記的並不是指這件事。我所忘記的事和許許多多台灣遊戲界的製作人員一樣,我們忘記我們面對的是可能平常不玩遊戲的金主,結果介紹遊戲的說辭完全搞錯方向,至於是什麼錯誤?下面詳述。
其實這個問題廣義來說是賣軟體的和做軟體的在溝通上的問題,我們做軟體的都知道這東西要商業化才有飯吃,因此我們在介紹的時候總是說我們寫了多少功能,做了這個做了那個,因為我這組是做SRPG遊戲的,自然也會加上說自己的遊戲劇情設定內容如何如何的,到此看起來很正常。但其實我們都錯了,這個錯誤那天幾乎所有組都有犯,某評審在發表會最後的感言說的很明白:「你們說你們做了這個功能那個功能,但在我眼中這本來就是應該的,你們的特色在哪裡?」這只是全文的一小段,可惜全文我忘了,讓這句乍看之下好像是嫌棄各組的東西沒特色,但其實在前面他有說各組的水準都不差,而他最後的結論是各組的東西在商業化上的結合除了少數組還可以其他都不夠,這麼奇怪的起承轉合的關鍵邏輯在哪裡?關鍵就是:行銷。
回到台灣遊戲界,在台灣遊戲界出錢的人的邏輯裡,他們要的是容易賣的遊戲,什麼是容易賣的遊戲?當然是容易包裝行銷的遊戲。而沒經驗的遊戲製作人員是怎麼介紹自己的遊戲讓金主相信我們的遊戲很好賣?就像我一樣,我拼命的想讓評審相信這是一個好遊戲,介紹了一堆以玩家的觀點的見解,沒錯,通常實際去做遊戲的人都是有一定程度的玩家,我不敢說我很內行客觀,但我都是用一般性玩家知道的通則去解釋給評審聽,然後……就慘了。有沒有發現到?看到這裡您有沒有發現到出什麼問題了?問題就是:人家要的是「好賣」的遊戲你介紹「好」遊戲給他幹麻,而且請別把商人當外行,人家可是很精明的了解遊戲要實際玩過才知道好不好,你說這麼多這是「好」遊戲人家把你當嘴炮,而商人投資賺錢要緊才沒時間玩你的遊戲看它是不是真的「好」,而且真的「好」也沒用,自己的口味不代表市場玩家的口味,結果就是那些沒經驗的遊戲製作人員之說詞通通白費,除非你做的畫面不用講很明顯的超出一般水準,或你過往資歷很好,否則金主根本不理你。或者就純用商業上的方法對待你,管你遊戲真正的進度怎樣,趕快給我推出去上市賺錢,人家這一季面對股東才有好看的帳面數字,不出錢就耗在這裡不能用,不如斷這班廢材的銀根把錢拿去轉投資其他東西賺錢。(註:大部分台灣的大遊戲公司愛炒短線,衝短期,壓低成本,能不能賺很多看運氣,快速有資金回收比較要緊,這應該不是新聞,我不多做解說。)
上面這些事的結果是什麼?抄!抄!抄!
不論道德,以商業的觀點來講,一個成功的商業模式只要在環境相同下是可以被大量複製使用的。舉例就是在台灣單機遊戲的全盛期,一堆獨立遊戲製作TEAM拼命的找已成功的遊戲的要素來抄以說服自己的金主出錢,因為有實証證明這些模式是能賺錢的,而且有先例對後期包裝也更容易,包裝過後看起來好像也很創新(?)的樣子,結果當年熱情也沒太多選擇的國內玩家就笨笨跑去買了,結果當然一個慘字。(EX:比如當年一堆[仙劍] LIKE或[美少女夢工廠] LIKE的遊戲就是最好證據。)在這樣的惡性循環下搞垮消費者對國產遊戲的信心。那些金主不是笨蛋,他們也知道這樣會把市場搞爛,但對只要短期撈一票的傢伙這種事有差嗎?只要短期間投資的資金有回收就很幸運了,長期的事才不會去管。
對國內可憐的遊戲界製作人員來講,在短的噁心的遊戲製程時間要怎麼辦?金主一直催上市怎麼辦?當一次次熱血的拿健康去燒卻得不到認同時,抄襲就是減少時間並得到金主認同的最後選擇了。
這種情形要怎麼辦?網路遊戲和代理國外單機遊戲大作似乎已經是現階段的解答?
這篇文有很大的一部分是側面描寫,畢竟我不是台灣遊戲界的業界中人,希望有前輩先賢不吝指教,而這也是我寫這篇最大的目的,想認識一些有相同志趣的人。
2006年01月14日
2006年01月08日
幫我選擇一下遊戲主題曲的版本
原音版
改音版
先聲明我唱歌很難聽,作詞水準低,原曲素材是從這裡來的
曲子四分多鐘我只有唱到前面一分多鐘,這是拿來配明天發表會上的cm動畫的,但我現在還是不曉得哪個版本好,看到的給我意見參考一下吧。(我先向聽過的人的耳朵致歉Orz)
現在好煩,動畫還是做不出來,都火燒屁股了還在這耍廢,我還有一堆遊戲本體內容要整合呢。
點進去有歌詞。 続きを読む
改音版
先聲明我唱歌很難聽,作詞水準低,原曲素材是從這裡來的
曲子四分多鐘我只有唱到前面一分多鐘,這是拿來配明天發表會上的cm動畫的,但我現在還是不曉得哪個版本好,看到的給我意見參考一下吧。(我先向聽過的人的耳朵致歉Orz)
現在好煩,動畫還是做不出來,都火燒屁股了還在這耍廢,我還有一堆遊戲本體內容要整合呢。
點進去有歌詞。 続きを読む
2006年01月07日
開發現況
因為9號有發表會
我正在趕cm動畫
但是其實是用一堆靜態素材和遊戲畫面混過去
畢竟我根本沒有動態素材
因為這樣很虛所以我得搞個主題曲
曲子有找到人放free的
但我得自己寫詞自己唱這樣
但我其實是打算用mp3player錄XD
現在的狀況是要重新編曲(原曲太長)
詞也寫不出來Orz
遊戲本體是在把現有的東西做整合
畢竟現場的發表形式一組沒多少時間
趕進度的事情等可以在9號之後截止之前趕
不過話說現在這段時間也是期末考的時期
我又有危險的科目,專案的遊戲好像又趕不太完這樣
組員的話是完全的被動
我最近又沒啥帶頭指導的心情......
前景不樂觀阿.....
我是不怕專案被當
但是我不想在會場被人在背後笑
我也想找回當初想做好遊戲的雄心壯志
但是現實讓我很無力......
遊戲試玩版這幾天可能會放出吧
我正在趕cm動畫
但是其實是用一堆靜態素材和遊戲畫面混過去
畢竟我根本沒有動態素材
因為這樣很虛所以我得搞個主題曲
曲子有找到人放free的
但我得自己寫詞自己唱這樣
但我其實是打算用mp3player錄XD
現在的狀況是要重新編曲(原曲太長)
詞也寫不出來Orz
遊戲本體是在把現有的東西做整合
畢竟現場的發表形式一組沒多少時間
趕進度的事情等可以在9號之後截止之前趕
不過話說現在這段時間也是期末考的時期
我又有危險的科目,專案的遊戲好像又趕不太完這樣
組員的話是完全的被動
我最近又沒啥帶頭指導的心情......
前景不樂觀阿.....
我是不怕專案被當
但是我不想在會場被人在背後笑
我也想找回當初想做好遊戲的雄心壯志
但是現實讓我很無力......
遊戲試玩版這幾天可能會放出吧
2006年01月04日
還是開發中的遊戲情報(還是偽XD)
戰場畫面1
戰場畫面2
沒用的介面
更沒用的介面(?)
很醜但沒時間改的主選單
總之最近我累死了
然後九成九九做不完
還有不睡覺工作不好
除非是拼截止日期要不然整體而言更沒效率
因為做這個我之前有兩天沒睡
結果後來發現我拼的那個時間點沒啥意義(因為指導教授又不看 = =)
要拼也是這個週末的事情阿
更不爽的是後來因為身體需要休養補眠(最重要的補眠黃金期不是在考試就是被電話吵起來= =)
結果進度更慢
慘
我現在做的很煩
可是不能不做
誰叫我不是好組長
團隊帶的亂七八糟
只會把自己累死
戰場畫面2
沒用的介面
更沒用的介面(?)
很醜但沒時間改的主選單
總之最近我累死了
然後九成九九做不完
還有不睡覺工作不好
除非是拼截止日期要不然整體而言更沒效率
因為做這個我之前有兩天沒睡
結果後來發現我拼的那個時間點沒啥意義(因為指導教授又不看 = =)
要拼也是這個週末的事情阿
更不爽的是後來因為身體需要休養補眠(最重要的補眠黃金期不是在考試就是被電話吵起來= =)
結果進度更慢
慘
我現在做的很煩
可是不能不做
誰叫我不是好組長
團隊帶的亂七八糟
只會把自己累死
2005年12月30日
2005年12月26日
2005年12月23日
該死的專題競賽最新公告
本來是每組20分鐘。
7分鐘報告,每一組都報告完後移至隔壁教室demo作品,demo看多久看評審他的心情。
好樣的,這是逼我不寫劇情去做動畫搞噱頭?但原畫沒出來......動畫?
最後.....劇情果然寫不完(死)。
7分鐘報告,每一組都報告完後移至隔壁教室demo作品,demo看多久看評審他的心情。
好樣的,這是逼我不寫劇情去做動畫搞噱頭?但原畫沒出來......動畫?
最後.....劇情果然寫不完(死)。