2006年01月22日
遊戲製作雜談(1):被上了一課,還有對國內遊戲界的一些看法
這篇本來是要放在發表會完那天寫的,不過那陣子既忙專題又要救功課,根本沒時間也沒心情寫,遲了這麼久有些想法可能已經模糊改變了,但我覺得我還是要寫,我要寫來提醒所有台灣遊戲的新手製作者。不過我這個blog其實沒啥人看,如果有人覺得我寫的東西有那麼一點用,請您介紹其他對遊戲製作有興趣但沒經驗的人來看吧,當然我也很歡迎老手的指教。
既然這個blog都叫匿名者了,有關我自己私人的資訊其實我不想放太多在這,但這次例外,為了讓各位了解,我就先簡介一下我那個遊戲參加的發表會之背景吧。
我目前就讀於台灣南部某國立大學資管系,這個遊戲原本是為了大學的畢業專案所製作,專案的題目限制是實作一個資訊系統,當然遊戲也包括在這個題目的範圍內。專案本身的評分是由帶專題的老師評60%和發表會上的評審評40%,所以這個發表會是拿來當評分用的。發表會的內容是每組在視聽室上台報告7分鐘,所有組別報告完後全體移動到展場DEMO實際作品。
老實說我們組這種題目本來就是做來自爽的成分比較大,除非是做網路遊戲否則基本上是沒有任何得獎機會的,而且我當天在台上報告時很緊張表現也不好,先天不良後天失常當然是慘,所以我這篇的重點到不是在跟別人比較(我們這次做遊戲的組算多但整體還是少數)。我的重點是在商業上,不玩遊戲的金主和遊戲製作人員以及玩家的三角關係,這次那幾個評審對我說的話讓我醒悟到了我忘記了一件很重要的事。
這次的評審有四個,DEMO的時候有來我們組上指教的有三個,一是我系上的老師,專長是系統分析與設計,但是他來的時候完全沒提這方面的問題。二是台灣南部某大軟體公司的總經理,但他來的時候也完全沒提軟體設計方面的問題。三是南部某國立科大資管系主任,他感覺比較懂一點遊戲相關事務,應該是有帶過遊戲的專案,有問一點點技術的東西,但是主要也是問別的。這些背景各異的評審,最大的共同點就是平常不玩遊戲,對相關事務不熟,但他們都問了個同樣的問題:你的遊戲跟別人的遊戲有什麼不同?
為什麼會問這個問題,並不是因為這些人外行,那個外校的評審講的比較明,這東西能包裝後能拿去賣嗎?沒有錯,畢竟這是資管的畢業專案,當然是要用商業化的角度去看,我早就知道我組這樣搞本來就不行,因此我所忘記的並不是指這件事。我所忘記的事和許許多多台灣遊戲界的製作人員一樣,我們忘記我們面對的是可能平常不玩遊戲的金主,結果介紹遊戲的說辭完全搞錯方向,至於是什麼錯誤?下面詳述。
其實這個問題廣義來說是賣軟體的和做軟體的在溝通上的問題,我們做軟體的都知道這東西要商業化才有飯吃,因此我們在介紹的時候總是說我們寫了多少功能,做了這個做了那個,因為我這組是做SRPG遊戲的,自然也會加上說自己的遊戲劇情設定內容如何如何的,到此看起來很正常。但其實我們都錯了,這個錯誤那天幾乎所有組都有犯,某評審在發表會最後的感言說的很明白:「你們說你們做了這個功能那個功能,但在我眼中這本來就是應該的,你們的特色在哪裡?」這只是全文的一小段,可惜全文我忘了,讓這句乍看之下好像是嫌棄各組的東西沒特色,但其實在前面他有說各組的水準都不差,而他最後的結論是各組的東西在商業化上的結合除了少數組還可以其他都不夠,這麼奇怪的起承轉合的關鍵邏輯在哪裡?關鍵就是:行銷。
回到台灣遊戲界,在台灣遊戲界出錢的人的邏輯裡,他們要的是容易賣的遊戲,什麼是容易賣的遊戲?當然是容易包裝行銷的遊戲。而沒經驗的遊戲製作人員是怎麼介紹自己的遊戲讓金主相信我們的遊戲很好賣?就像我一樣,我拼命的想讓評審相信這是一個好遊戲,介紹了一堆以玩家的觀點的見解,沒錯,通常實際去做遊戲的人都是有一定程度的玩家,我不敢說我很內行客觀,但我都是用一般性玩家知道的通則去解釋給評審聽,然後……就慘了。有沒有發現到?看到這裡您有沒有發現到出什麼問題了?問題就是:人家要的是「好賣」的遊戲你介紹「好」遊戲給他幹麻,而且請別把商人當外行,人家可是很精明的了解遊戲要實際玩過才知道好不好,你說這麼多這是「好」遊戲人家把你當嘴炮,而商人投資賺錢要緊才沒時間玩你的遊戲看它是不是真的「好」,而且真的「好」也沒用,自己的口味不代表市場玩家的口味,結果就是那些沒經驗的遊戲製作人員之說詞通通白費,除非你做的畫面不用講很明顯的超出一般水準,或你過往資歷很好,否則金主根本不理你。或者就純用商業上的方法對待你,管你遊戲真正的進度怎樣,趕快給我推出去上市賺錢,人家這一季面對股東才有好看的帳面數字,不出錢就耗在這裡不能用,不如斷這班廢材的銀根把錢拿去轉投資其他東西賺錢。(註:大部分台灣的大遊戲公司愛炒短線,衝短期,壓低成本,能不能賺很多看運氣,快速有資金回收比較要緊,這應該不是新聞,我不多做解說。)
上面這些事的結果是什麼?抄!抄!抄!
不論道德,以商業的觀點來講,一個成功的商業模式只要在環境相同下是可以被大量複製使用的。舉例就是在台灣單機遊戲的全盛期,一堆獨立遊戲製作TEAM拼命的找已成功的遊戲的要素來抄以說服自己的金主出錢,因為有實証證明這些模式是能賺錢的,而且有先例對後期包裝也更容易,包裝過後看起來好像也很創新(?)的樣子,結果當年熱情也沒太多選擇的國內玩家就笨笨跑去買了,結果當然一個慘字。(EX:比如當年一堆[仙劍] LIKE或[美少女夢工廠] LIKE的遊戲就是最好證據。)在這樣的惡性循環下搞垮消費者對國產遊戲的信心。那些金主不是笨蛋,他們也知道這樣會把市場搞爛,但對只要短期撈一票的傢伙這種事有差嗎?只要短期間投資的資金有回收就很幸運了,長期的事才不會去管。
對國內可憐的遊戲界製作人員來講,在短的噁心的遊戲製程時間要怎麼辦?金主一直催上市怎麼辦?當一次次熱血的拿健康去燒卻得不到認同時,抄襲就是減少時間並得到金主認同的最後選擇了。
這種情形要怎麼辦?網路遊戲和代理國外單機遊戲大作似乎已經是現階段的解答?
這篇文有很大的一部分是側面描寫,畢竟我不是台灣遊戲界的業界中人,希望有前輩先賢不吝指教,而這也是我寫這篇最大的目的,想認識一些有相同志趣的人。
既然這個blog都叫匿名者了,有關我自己私人的資訊其實我不想放太多在這,但這次例外,為了讓各位了解,我就先簡介一下我那個遊戲參加的發表會之背景吧。
我目前就讀於台灣南部某國立大學資管系,這個遊戲原本是為了大學的畢業專案所製作,專案的題目限制是實作一個資訊系統,當然遊戲也包括在這個題目的範圍內。專案本身的評分是由帶專題的老師評60%和發表會上的評審評40%,所以這個發表會是拿來當評分用的。發表會的內容是每組在視聽室上台報告7分鐘,所有組別報告完後全體移動到展場DEMO實際作品。
老實說我們組這種題目本來就是做來自爽的成分比較大,除非是做網路遊戲否則基本上是沒有任何得獎機會的,而且我當天在台上報告時很緊張表現也不好,先天不良後天失常當然是慘,所以我這篇的重點到不是在跟別人比較(我們這次做遊戲的組算多但整體還是少數)。我的重點是在商業上,不玩遊戲的金主和遊戲製作人員以及玩家的三角關係,這次那幾個評審對我說的話讓我醒悟到了我忘記了一件很重要的事。
這次的評審有四個,DEMO的時候有來我們組上指教的有三個,一是我系上的老師,專長是系統分析與設計,但是他來的時候完全沒提這方面的問題。二是台灣南部某大軟體公司的總經理,但他來的時候也完全沒提軟體設計方面的問題。三是南部某國立科大資管系主任,他感覺比較懂一點遊戲相關事務,應該是有帶過遊戲的專案,有問一點點技術的東西,但是主要也是問別的。這些背景各異的評審,最大的共同點就是平常不玩遊戲,對相關事務不熟,但他們都問了個同樣的問題:你的遊戲跟別人的遊戲有什麼不同?
為什麼會問這個問題,並不是因為這些人外行,那個外校的評審講的比較明,這東西能包裝後能拿去賣嗎?沒有錯,畢竟這是資管的畢業專案,當然是要用商業化的角度去看,我早就知道我組這樣搞本來就不行,因此我所忘記的並不是指這件事。我所忘記的事和許許多多台灣遊戲界的製作人員一樣,我們忘記我們面對的是可能平常不玩遊戲的金主,結果介紹遊戲的說辭完全搞錯方向,至於是什麼錯誤?下面詳述。
其實這個問題廣義來說是賣軟體的和做軟體的在溝通上的問題,我們做軟體的都知道這東西要商業化才有飯吃,因此我們在介紹的時候總是說我們寫了多少功能,做了這個做了那個,因為我這組是做SRPG遊戲的,自然也會加上說自己的遊戲劇情設定內容如何如何的,到此看起來很正常。但其實我們都錯了,這個錯誤那天幾乎所有組都有犯,某評審在發表會最後的感言說的很明白:「你們說你們做了這個功能那個功能,但在我眼中這本來就是應該的,你們的特色在哪裡?」這只是全文的一小段,可惜全文我忘了,讓這句乍看之下好像是嫌棄各組的東西沒特色,但其實在前面他有說各組的水準都不差,而他最後的結論是各組的東西在商業化上的結合除了少數組還可以其他都不夠,這麼奇怪的起承轉合的關鍵邏輯在哪裡?關鍵就是:行銷。
回到台灣遊戲界,在台灣遊戲界出錢的人的邏輯裡,他們要的是容易賣的遊戲,什麼是容易賣的遊戲?當然是容易包裝行銷的遊戲。而沒經驗的遊戲製作人員是怎麼介紹自己的遊戲讓金主相信我們的遊戲很好賣?就像我一樣,我拼命的想讓評審相信這是一個好遊戲,介紹了一堆以玩家的觀點的見解,沒錯,通常實際去做遊戲的人都是有一定程度的玩家,我不敢說我很內行客觀,但我都是用一般性玩家知道的通則去解釋給評審聽,然後……就慘了。有沒有發現到?看到這裡您有沒有發現到出什麼問題了?問題就是:人家要的是「好賣」的遊戲你介紹「好」遊戲給他幹麻,而且請別把商人當外行,人家可是很精明的了解遊戲要實際玩過才知道好不好,你說這麼多這是「好」遊戲人家把你當嘴炮,而商人投資賺錢要緊才沒時間玩你的遊戲看它是不是真的「好」,而且真的「好」也沒用,自己的口味不代表市場玩家的口味,結果就是那些沒經驗的遊戲製作人員之說詞通通白費,除非你做的畫面不用講很明顯的超出一般水準,或你過往資歷很好,否則金主根本不理你。或者就純用商業上的方法對待你,管你遊戲真正的進度怎樣,趕快給我推出去上市賺錢,人家這一季面對股東才有好看的帳面數字,不出錢就耗在這裡不能用,不如斷這班廢材的銀根把錢拿去轉投資其他東西賺錢。(註:大部分台灣的大遊戲公司愛炒短線,衝短期,壓低成本,能不能賺很多看運氣,快速有資金回收比較要緊,這應該不是新聞,我不多做解說。)
上面這些事的結果是什麼?抄!抄!抄!
不論道德,以商業的觀點來講,一個成功的商業模式只要在環境相同下是可以被大量複製使用的。舉例就是在台灣單機遊戲的全盛期,一堆獨立遊戲製作TEAM拼命的找已成功的遊戲的要素來抄以說服自己的金主出錢,因為有實証證明這些模式是能賺錢的,而且有先例對後期包裝也更容易,包裝過後看起來好像也很創新(?)的樣子,結果當年熱情也沒太多選擇的國內玩家就笨笨跑去買了,結果當然一個慘字。(EX:比如當年一堆[仙劍] LIKE或[美少女夢工廠] LIKE的遊戲就是最好證據。)在這樣的惡性循環下搞垮消費者對國產遊戲的信心。那些金主不是笨蛋,他們也知道這樣會把市場搞爛,但對只要短期撈一票的傢伙這種事有差嗎?只要短期間投資的資金有回收就很幸運了,長期的事才不會去管。
對國內可憐的遊戲界製作人員來講,在短的噁心的遊戲製程時間要怎麼辦?金主一直催上市怎麼辦?當一次次熱血的拿健康去燒卻得不到認同時,抄襲就是減少時間並得到金主認同的最後選擇了。
這種情形要怎麼辦?網路遊戲和代理國外單機遊戲大作似乎已經是現階段的解答?
這篇文有很大的一部分是側面描寫,畢竟我不是台灣遊戲界的業界中人,希望有前輩先賢不吝指教,而這也是我寫這篇最大的目的,想認識一些有相同志趣的人。
這些是被硬加的廣告不要點
Posted by kk(黑月) at 23:17│Comments(8)
│自製遊戲
この記事へのコメント
評審著眼於跟其他遊戲的不同->?->他們著眼於是否好賣
這一點雖然大致上沒錯, 不過跟其他遊戲的不同並不單單是行銷上的考慮. 事實上台灣遊戲被說是抄完再抄, 很大程度上是因為把大家所做的事情相似, 而不一定是毫無新意.
所以評審不見得就完全是從商業上著眼, 反而其中有一兩人可能是看到問題癥結. 你們的作品可能確實有突破, 但未能在玩家購買之前就表現出這項突破有多重要就難以得到認同.
不過以學生而言會犯這種錯誤不奇怪, 因為在學校中學的到presentation就是把自己認為重要的東西搬出來. 但在社會上能夠捕捉到觀眾的presentation才是成功的.
雖然外邊的玩家大都會把錯怪在金主或行銷上. 不過想到外國其實也有類似問題, 就會覺得這並不是問題癥結.
這一點雖然大致上沒錯, 不過跟其他遊戲的不同並不單單是行銷上的考慮. 事實上台灣遊戲被說是抄完再抄, 很大程度上是因為把大家所做的事情相似, 而不一定是毫無新意.
所以評審不見得就完全是從商業上著眼, 反而其中有一兩人可能是看到問題癥結. 你們的作品可能確實有突破, 但未能在玩家購買之前就表現出這項突破有多重要就難以得到認同.
不過以學生而言會犯這種錯誤不奇怪, 因為在學校中學的到presentation就是把自己認為重要的東西搬出來. 但在社會上能夠捕捉到觀眾的presentation才是成功的.
雖然外邊的玩家大都會把錯怪在金主或行銷上. 不過想到外國其實也有類似問題, 就會覺得這並不是問題癥結.
Posted by Alf at 2006年02月18日 14:47
>雖然外邊的玩家大都會把錯怪在金主或行銷上. 不過想到外國其實也有類似問題, 就會覺得這並不是問題癥結
業界有比較著名的例子嗎?
業界有比較著名的例子嗎?
Posted by kk at 2006年02月18日 22:13
近年的舊作翻炒熱潮很厲害吧? 這就是把同一套公式再用到市場上的典型例子. 一方面是因為公司方面要求同一作品的新系列, 但另一方面也是因為製作人創造不出新的東西來滿足公司在投資上的需要.
Posted by Alf at 2006年02月19日 12:44
原來是指這個
我明白了
>但另一方面也是因為製作人創造不出新的東西來滿足公司在投資上的需要
不過有關這點......
根據我對企業運作模式和專業經理人那種以財金方面出發的觀點,我覺得這筆帳不能全部算到製作群頭上。很多時候是製作群不夠暸解該怎麼做才能向經理人證明這東西能獲利,或者說嚴重缺乏商業知識的素養,弄出來的東西無法取得經理人的信任,結果就是很多新的東西早早就胎死腹中。
我明白了
>但另一方面也是因為製作人創造不出新的東西來滿足公司在投資上的需要
不過有關這點......
根據我對企業運作模式和專業經理人那種以財金方面出發的觀點,我覺得這筆帳不能全部算到製作群頭上。很多時候是製作群不夠暸解該怎麼做才能向經理人證明這東西能獲利,或者說嚴重缺乏商業知識的素養,弄出來的東西無法取得經理人的信任,結果就是很多新的東西早早就胎死腹中。
Posted by kk at 2006年02月19日 17:52
的確是不能全算到製作人頭上, 只能說是其中一個因素, 製作人站在他們的位置也有他們的難處, 有很多客觀因素影響他們的表現與機遇. 如經濟環境會影響金主願意付出的風險, 業界的言行風氣也會影響製作人的創作意欲.....
畢竟能源源不絕創新而又獲得機會的人無論是哪個業界都是寥寥可數......
畢竟能源源不絕創新而又獲得機會的人無論是哪個業界都是寥寥可數......
Posted by Alf at 2006年02月19日 23:45
同感。套一句萬年常用無腦結論。
這就是人生。
這就是人生。
Posted by kk at 2006年02月20日 17:00
你應該是少了 巴結評審 你應該要把評審帶到房間 脫下褲子 幫評審口交 KK版大 更要犧牲屁眼 給評審插 這樣你就會得名
Posted by 斷點 at 2010年09月04日 04:48
給樓上的,雖然已經是好幾年前的事了,
但印象中......
有沒有得這個獎一點也不重要,
畢竟這完全是學校內部性質的槳,
我只是藉題發揮對遊戲設計的感觸。
首先,我必需說,
這幾年以來,我的想法也不同了。
即使這個BLOG已經很久沒更新,
但應該也看的出我關心方向的轉變。
現在的我,並不完全認同過去自己的想法。
說的更明白一點,過去的我在觀點上對於商業的了解不夠,
最後所表達的觀點也太狹隘。
不是說有錯很多,而是表達的面向限於某一面。
最後,老實說,
我現在的工作跟遊戲業比,
除了勉強都可以算是程式設計,但完全跟遊戲無關。
對於這個議題,我想我暫時沒有什麼太好的想法可以分享。
但印象中......
有沒有得這個獎一點也不重要,
畢竟這完全是學校內部性質的槳,
我只是藉題發揮對遊戲設計的感觸。
首先,我必需說,
這幾年以來,我的想法也不同了。
即使這個BLOG已經很久沒更新,
但應該也看的出我關心方向的轉變。
現在的我,並不完全認同過去自己的想法。
說的更明白一點,過去的我在觀點上對於商業的了解不夠,
最後所表達的觀點也太狹隘。
不是說有錯很多,而是表達的面向限於某一面。
最後,老實說,
我現在的工作跟遊戲業比,
除了勉強都可以算是程式設計,但完全跟遊戲無關。
對於這個議題,我想我暫時沒有什麼太好的想法可以分享。
Posted by kk at 2010年09月11日 23:51