主要用來放一些個人的心得感想,算是比較私人性質的地方,不過也希望大家發言交流阿。

2008年06月11日

幾個新的遊戲製作計劃和近況

目前有以下幾個遊戲製作計劃。

1.小型的多人線上遊戲(RPG):
除非我換論文題目,否則這個做不出來我也不用畢業。

2.整理大學時代做的超濫SRPG(RSLG?)
其實這個 project 原本我早就放棄,只是最近為現實所迫被強迫拿出來整理。
而且必須搞出很詳細的文件。
這麼久了其實我的記憶都快沒了,但是我非做不可,因為某種討厭的原因......
說真的這整個只是一個應付。

3.找畫師合作的新遊戲製作計畫
我想對這些年無能和無力來做個了結,最好的狀況就是能拿出去賣。
我給自己的時間限制是畢業以前,做不到就放棄。

以上當然都不會自己開發引擎,而是用別人現成的。
可能會改動或有一些投機取巧的修改。
原因可以看這篇

近況:
很糟,目前正試著振作起來。
老實說,我對於自己的不長進和無能感到憤怒。  

Posted by kk(黑月) at 01:11Comments(0)TrackBack(0)雜談

2008年01月06日

破天荒遊戯01 (破天荒遊戲動畫版與原作的差異比較)

動畫看完之後的感覺很複雜啊。

以有限的篇幅來說,製作組已經在氣氛上盡量和原作符合,而且作品本身作畫和演出也很好,但是在結構上卻和原作有很大的不同。我想直接談談動畫和原作的相異點比較快。

先撇開時間軸亂跳的部份,我覺得那是一種演出手法罷了。以下我先以劇情橋段為主來講。

首先是拉瑟爾和亞爾賽德相遇的部份(原作第一話),本來這是整整一話的故事。改變點是原本拉瑟爾對亞爾賽德叫她滾的話很不滿,然後就放魔法挑寡亞爾賽德,這時被亞爾賽德用槍指著的男人趁機攻擊亞爾賽德,並在逃走的時候順便把亞爾賽德的槍偷走。然後接動畫裡拉瑟爾請亞爾吃飯陪罪的那段,吃飯中間原本有提到重要劇情和重要設定,但動畫裡因為構成不同的關係完全沒提到。動畫裡走出餐館後是接亞爾恐嚇路人的劇情(這個其實是從原作第四話拉瑟爾和亞爾的某段對話所衍生而改編的劇情,這個改編其實也代表動畫的某種傾向,後面我會再提);原作則是亞爾閃人不理拉瑟爾,他閃人的方式第一次看可能覺得沒什麼只是代表一個設定,不過這其實是故事一個重要的flag,這邊就先不捏它了。最後就是拉瑟爾偶然遇見亞爾在追那個小偷,拉瑟爾在戰鬥上幫了亞爾ko那個小偷,戰後拉瑟爾說出動畫也有的那句要求亞爾塞德一起旅行的名言(不過沒有那個賣萌動作就是XD),然後兩人開始旅程。

本來原作在故事開始時就屬於情報透漏不多的作品,但動畫省略的剛好又是關於情重要報的部份,這樣沒看過原作的人想必一頭霧水啊。還有因為節奏超快,搞笑的部份也省略了很多,這影響主要是在女主角上(這後面會在提)。

劇情完全省略原作第2和第3話,其實我是覺得這邊有點可惜,因為雖然原作這兩話短篇所遇到的事件其實描寫的有點差,但這兩篇的重點其實在兩個男女主角上,原作裡只有他們兩個人的旅行就只有這兩話加上動畫也有的退治幽靈(5、6話,動畫裡多了一個人就是......)。這四話本身對主線不重要,但是這四話其實就是為什麼第一男主角是亞爾賽德而不是巴洛克希德的關鍵之一。因為這四話裡有不少關於男女主角是如何彼此間越來越熟悉的描寫,也有專門對亞爾心境的描寫詳細的情況很難用文字描述,請大家去看原作,這部份很搞笑也有某種曖昧。結果就是即使拉瑟爾後來遇到巴洛克希德和另外某個角色,拉瑟爾其實一開始也只有把亞爾賽德當自己人(而且那時巴洛克希德剛登場的表現實在讓人很難想到日後他會變成第二男主角 冏)。後來這邊發生了主線上初期的最重要事件,劇情不捏,總之變成三個人旅行。

還有這邊要提一下動畫退治幽靈的部份。幽靈的部份除了節奏太快了點以外我覺得扣掉被省略的搞笑,劇情演出比原作好,但壞在硬要插入巴洛克希德豋場,在單這一話的演出上我不計較,我的問題是在作品整體結構。如同前述,把本來沒有豋場的角色提前登場,那該含有重要主線劇情的豋場事件不是會省略就是改編,偏偏這個事件又影響這個作品的氣氛開始改變的關鍵......

再來談談主角們和原作的相異點。

拉瑟爾的性格不管在原作還是動畫都是同樣的堅強和可愛。但由於動畫省略很多搞笑部份和修改了一些劇情,拉瑟爾在動畫裡變的比原作穩重很多,挑寡別人的情況也少了很多,而且感覺好像也變聰明了不少。戰鬥的部份因為還沒有肉搏戰和夠強的敵人我還不想定論,不過就這第一話感覺比原作秀氣的多。(不過動畫這段的戰鬥演出我覺得比原作好)不過動畫製作組大概是對她很有愛,整體上的整個人的感覺比原作更嬌媚了一點,像我一樣看這部的男生應該會有感覺XD

再來亞爾賽德的部份,說真的他給人的感覺和原作差很多。但這是今川泰宏當劇本的話必然的改變,我從G鋼彈、蓋特等等看他的作品到現在,我覺得亞爾賽德絕對不是他能忍受的男主角,但問題不是在個性而是在行為。亞爾賽德在原作裡確實是對拉瑟爾很好(不過他自己不承認),但在描寫他過去許多其他的行為和某個之後可能被省略的劇情,他看起來是個標準的「反英雄」主角。動畫那一段搶劫問情報的演出很明顯的就是想幫他漂白,還有加上原作被省略和改掉的一些細微部份也是同樣效果。原作裡一開始那個冷酷無情的殺人機器在動畫裡因為特別強調他好的那一部份的演出似乎沒那麼冷酷(比如他要拉瑟爾不要隨便講殺人的那段其實原作也有),總之亞爾賽德的初期性格設定感覺和原作不太一樣。

巴洛克希德的性格是三人裡乍看改變最少的,不過現在他的演出還太少所以不能定論。他的改變主要是在劇情設定上,不過這邊會捏它我就不提了直。另外動畫裡他長相變醜XD不是因為作畫崩壞,而是人物設定(老牌的小林利充,最近我有印象的作品是雙戀A)本來就畫成那樣XD

最後不得不提下回預告的部份,那可是一下跳到原作第4卷的27話XD
但這並不奇怪,因為那話其實是這篇轉雜誌連載後(詳見這篇),在新雜誌上作人物介紹的「開頭話」又跟主線沒關係。我大概知道為什麼會這樣跳,但這邊先不捏他了。

有空的人可以去找原作看,不過前面要撐過去啊XD
  

Posted by kk(黑月) at 03:18Comments(4)TrackBack(0)破天荒遊戯

2007年12月28日

淚語之音的新章節和心得老鼠會

淚語之音 第一章 第四節

最近超忙,結果就是搞了很久小說才更新以上一點點。

再來談談心得老鼠會,這是封狼提的活動,我這次也有參加。

總之這是一個拿到別人的一篇對自己小說的心得後,得再找三個人的小說來寫心得的活動。
(然後就變成被我找的那三個人欠三篇心得)。

專屬我這邊的規則如下:

如果這邊有人要找我寫可以直接在這篇的回應跟我報名,
我的標準是類型不限,只要是原創的故事就可以了。
簡單說就是不接受同人文。
還有就是對我的感想文內容和產生速度不要抱太大期待XD

最後,目前我這邊剩兩個名額,以上先搶先贏,隨著時間我會同步更新這篇。
  

Posted by kk(黑月) at 22:40Comments(0)TrackBack(0)雜談

2007年11月28日

近況與連載中的小說

近況就是在研究所忙到沒時間更新這裡。

我的奇幻小說作品:
淚語之音

上面那個水準很差,內容很少,更新超慢,沒有意外的話就算以後真的要寫時間也會很趕。
而且搞不好我還會再修正內容,請不要期待......冏  

Posted by kk(黑月) at 01:31Comments(0)TrackBack(0)雜談

2007年09月01日

狼與辛香料的延伸探討-以中世紀西歐為主的貨幣相關問題【1】

狼與辛香料是一本小說,對這部作品原本我是打算寫一篇書評。不過這中間因為現實生活的緣故我拖了很久沒寫,所以我就改變想法,專心寫上面這個主題。書評的部份可能就是第一集和第二集合併一起寫,雖然有點遺憾,但對於拖稿無數的我這是最後的方法。

在進入本文以前我必須要有一些說明:首先是給尚未閱讀小說第一集的讀者,以下本文內容將會提到該集核心謎底,進入本文閱讀前建議請先讀過小說第一集。
再來就是有關本文主題所講述的部份。

還有,我必須誠實的告訴各位:我不久前剛從半個商學院大學生轉職成三分之一個商學院研究生,至於歷史我雖有興趣,但和我的本行毫無關聯,以下文章必定有所疏漏,望先進們不吝指教。

再來,這篇文章雖非論文,但有許多內容是採用很多前輩學者的說法,由於我以自己想法為主的「讀後感」方式去寫文章,看資料的時候也是好幾本一起跳著章節混著看,其實我也不曉得各別學者聲明了些什麼`,如果隨便注譯又有誤導之嫌,在非嚴謹學術論文寫作的情況下,我並無一一注譯各種引用的出處(這有很大的原因是因為我當初是把前人作品消化過才寫草稿而非直接引用,所以自己也分不出了),如果有什麼地方各位覺得我要再注譯可以留言告訴我。

最後,我在文中對中世紀經濟的某些觀點在台灣學界是幾乎沒人繼承的少數中的少數派,要從這裡交報告的台灣學生可能得稍微謹慎。當然,我不認為本科系的同學會看上我這個外行人的文章,但做經濟通識報告的朋友還是請小心吧。

…………….本文開始,不怕被劇透就來吧 ……………….

會寫這篇有兩個原因,主要是很多人無法明白第一集裡面謎底的敘述,再來是想驗證一下這本書的考據。所以下面我直接開始解說。

故事中某王族財政困難,想大量收回舊銀幣熔毀;發行含銀量較低的新銀幣,以[增加資金]。為了達到大量收購的目的同時放出謠言謊稱銀幣含銀量升值,事實上同一時間就在利用「時間與空間的殘酷」降低貨幣裡的些微含銀量以「增加資金」。

我想如果真的完全沒概念的人看了以上真相描述大概依然看不懂,因此以下我先介紹一下貨幣的本質。

貨幣指的是機會的儲存,等待的能力,對未來價值的預期。

一個想吃雞蛋的蠟燭匠未必可以找到有人願意用雞蛋換他的蠟燭,而雞農要的搞不好是一把大鐮刀,蠟燭匠卻沒有刀。這個時候有一個交易媒介就很重要了。

你把東西賣掉後,換來的並非真正所需,得再將它(錢)賣掉後才能得到真正想要的。而它的需求量就成為交換媒介。愈多人選擇的媒介市場性越高,市場性越高的媒介越有可能被人用,就形成良性循環。最後利用率最高的媒介成為人們共識下的通用媒介(通用貨幣)。

人們對貨幣的需求,背後必定蘊含著對於貨幣價格的理解。貨幣一定要有一個已存在的價格,好讓需求有所本。所以貨幣(錢)也是一種商品。有了貨幣才能建構「生產結構」(用錢買任何需要的財貨或勞務)。此外,貨幣還有另一項好處,可以容易的比較各種財貨和勞務的市場價值,因此這種間接交換可以大幅擴充經濟。

再來也是前置知識介紹,有關西歐和其相關國家的中世紀歷史。

中世紀早期(蠻族入侵開始到11世紀以前)的人們絕非對買賣一無所知,但也不像我們今日生活在買賣之中。(交通不便,看天吃飯,穀物由豐收處流向欠收處,給旅行商人大開投機買賣方便之門)。當時的狀況可以用下面幾件事來說明。

不知道各位對國王的使節團有什麼看法,在一般的印象裡這些人應該是不好惹的對象。不過在這段時期卻顯然不是如此,依史書所載,在中世紀早期的使節團常常被盜匪搶劫。對現代人而言這似乎很難想像,而且為什麼寫史者會清楚這種發生在城市外面的不名譽事件呢?這是因為這些使節團都是在城門口附近被襲擊的啊!至於為什麼,各位可以繼續看下面幾件事。

說到史書,中世紀早期的史書撰寫者除了國王的史官以外,最多的就是修道院的修士。如同各位一般的印象,修士們在當時扮演著知識傳遞者的腳色。而這些史書有一個特點,對於修士所在之地的鄰近地區記載十分詳實,但以外的地方可謂錯誤百出,即使是知名的作品也是如此。之所以可以確認這些,是由於這些作品對外地的地理位置關係完全的混亂,常常連東西南北都搞不清就亂寫一通。史實的部份經過考據本地的問題不大,外地的卻很糟糕。這證明了一件事,當時的交通恐怕很糟糕,可能連外地來旅人都很少,所以讓那些嚴謹的修士連一些外地發生的大事都搞錯。


最後可以說是最關鍵的證據,不知道各位認為中世紀早期的國王最多的死因是什麼?我可以明確的告訴各位:「累死」是最大的死因。原因是什麼?這關係著從上文到這裡相同的關鍵點,就是中世紀早期的整體環境。

當時的「城市」和「村莊」和我們現在的狀況有很大的差異,城市是統治者的所在地,一般來說會聚集著以當時來看還算多的居民,但城與城之間並沒有明確的道路和連絡,原因在下面。可是村莊就更不同了,嚴格來說當時其實沒有什麼具體的村莊,一戶和一戶之間的間隔很遠,運氣不好的人可能和他的鄰居隔著一座森林或大片荒原。而所謂的耕地也和現在的想像不同,一眼望去並不像開發過的地方,相對於荒地,耕地只佔一小部分。甚至比起耕作也有不少人選擇過著遊獵的生活,畢竞即使想認真耕作也得應付那些野生動物。所以即使商業不發達,當時的農人也完全不用擔心肉類補充的問題。

現在把話題回轉到那些「累死的國王」,為什麼這些國王老是死在馬車上而不是居城舒適的床上?其實他們的死亡之謎的解答其實很明顯了。因為他們為了確認「統治」必須來回不斷的進行馬車巡迴領地之旅,當時西歐歷任的國王幾乎都是這樣在無窮無盡的旅行中累死,畢竞所謂的地方管理機構在當時的環境根本是空談。簡單來說,那一大片領地裡有住人的根本只有少部份,分布的範圍又繼廣泛而又零散。(一個極端的範例:當初在現代匈牙利所在之處根本是一大片無人荒地,只有邊緣處有極少數遊牧人存在。)

所以比起國王的機構,分布在各地的教會勢力在對地方的掌握其實是高於國王,不管在精神上或物理上都是如此。綜合王權低落和交通不便,也許各位可以想到為什麼後來的歷史演進為何會如此。

到此,這個時代會被以西歐文明為中心的史家會把這時代叫做「黑暗時代」其實是很容易理解的。(當然上面所提只是一部份原因,比如說還有常常被北歐人搶劫之類的)。

回到這文的主題商業經濟,當時的旅行商人都是辛苦跋涉到各地去販賣一些大部分由城市出產的日用品,而「道路」其實就是這些商人「開」出來的,用他們的雙腳或車輪,這是由於旅行商人得直接面對消費者作交易。在當時這麼不方便的情況下,對貨幣經濟非常不利。因為如同我前文所述,「貨幣指的是機會的儲存,等待的能力,對未來價值的預期」。但是當時即使是國王或貴族,他們在交易過後也是得直接把商品直接用掉或吃掉,即使是貴金屬類的東西也一樣,直接用掉,少數是花掉。因為當時很少有什麼城市商人,資源即使留住了也沒有定期交易的地方,而旅行商人又很少出現。加上當時的環境惡劣,人的壽命比起現代人普遍又更短,會有這種風氣並不奇怪。

所以當時貨幣最主要的使用者是商人們,商人除了對消費者作交易,彼此之間其實也是有所聯繫,而這主要是透過在道路上不知不覺形成的定期臨時市集,在這類地方,貨幣的使用最頻繁。

上面所述都是在蠻族入侵後到11世紀前期西歐的狀況,但從11世紀後期開始就不是這樣了。由於真正定義上的「城市」和行會的興起。

從11世紀末開始,環境已經不像前面所述惡劣,道路交通比起前期改善許多,這造成貿易的興起,再也不只有旅行商人了,所謂的真正城市和城市商人都出現了,這造成了手工業者的興起,因為他們終於可以方便的生產商品賣給商人銷售。另外,這個時期有了最早的行會:由自由商人們所組成。我們可以用這確認商業從業者大幅增加,貿易景氣也開始復甦。(工匠階級和商人階級人數增加且變重要)

到了12世紀,整個西歐的環境可謂煥然一新。荒地大幅減少,一戶和一戶之間大部分不會隔的很遠,真正意義上的村落存在於各地,交通問題到此可說是完全解決,這也讓商業完全的復甦(自由工匠的行會大多於12世紀晚期開始成立)。也因此,國王和貴族們逕而佔據道路設下關卡收取過路費,而從這個時期起,國王和貴族們才開始真正累積大量財富,王權和貴族的勢力也在這個時期起才增強到我們現代所想像的那樣。

經濟在上述決定性時代恢復後,變成由貿易者主宰,而始終不是生產者。

但舊時代的法律機器並非為商人而設(舊機器建立在商人只佔有低級地位的經濟制度之上)。但當時商人的實際需要必然使其充滿新的精神,以此為原動力讓舊的封建制度產生了根本性的變化。(在聯繫十分鬆散的舊時代,商業無足輕重,貨幣也是罕見之物。)

接下來的一段歷史由於不是本文重點,請容許讓我快速帶過。總而言之,各個地方由於各處的不同造成了不一樣的歷史演進,但相同的是:以商人和行會工匠為主的新興市民階級不斷著推動歷史的巨輪改變時代前進的方向。但有一點是不變的:經由上文所提到的演進,真正穩固大量的貨幣經濟已經無法在西歐的歷史中消失,而且還一路演變了各式各樣我們現代所能想到關於貨幣的體制和規範。

(由於這篇文章實在太長了,我把解答一般人對狼與辛香料裡貨幣交易的疑問放在下一篇)。

註:我在下面的回應裡修正了這篇文章的某些內容,如果您看過上文請一定要往下看看  

Posted by kk(黑月) at 15:41Comments(9)TrackBack(0)狼與辛香料

2007年06月17日

[破天荒遊戯] 動畫化的一些雜談

很抱歉隔了這麼久才有新文章,本來我是一直在想要先準備寫半月或狼與辛香料,結果想不到反而是這篇讓我先寫了,因為這動畫化的消息太讓我意外了。根據在sokayha那邊實驗的結果,基本上破天荒遊戯這部作品在中文圈知名度應該不高,所以就先做一些不會透漏關鍵劇情的介紹。

破天荒遊戲這本漫畫作品原本是女性作家遠藤海成在1999年12月開始連載於一本以青年向混雜女性向為主的雜誌[月刊Gファンタジー](當年幕後老闆是ENIX),在這期間發行了3本單行本。後來在2002年8月轉到以女性向奇幻故事為主的「コミックZERO-SUM」,2004年有出廣播劇CD,2007年3月在發售最新的單行本第9集時同時宣佈動畫化的消息。因為我完全沒想到去注意這作品的消息,所以我在2007年6月的現在才知道這個消息。

會想寫這本是因為我被這作品竟然可以動畫化嚇到了,這作品因為作者在日本因為很多原因lag出書甚至丟著中斷不連載(跟261差不多?),人氣直直落(?)這樣。
不過主要的原因還是連載時間拖太長了,我是根本沒想到這本會動畫化。畢竟對它最早的印象大概是6年前左右開始看的,以現在的新番動畫來看,會對這麼早的lag作品下手讓我很意外。

老實說這本要在不劇透重要劇情的模式下做介紹真的很難寫,因為直接寫第一集一開始的大綱出來好像有誤導讀者之嫌,但就某些方面而言這也許是作者本來就想要的效果?所以不寫不行,我只好選擇寫大綱以後再補充的寫法。

(以下以台版譯名為主)。

故事一開始,14歲的近戰派魔法美少女拉瑟爾(ラゼル)被父親唐突的趕出(?)家門做[看看這個世界]的旅行。正想找個伙伴時,遇上了冷靜帥氣但作為很像壞人的24歲青年亞爾賽德(アルゼイド)。然後經過了事件,拉瑟爾以在我看來非常冏的理由要求成為亞爾賽德追尋殺父仇人之旅的夥伴。最後,這一對相差10歲夥伴踏上了旅程。

我不知道各位看到以上大綱會覺得這是怎樣的故事?看起來是很老梗,但因為作者一開始演出很亂來所以作品反而有一種特異感。(人帥真好是吧…..)不過以我個人來看這第一集前半因為演出太隨意亂來且短篇架構又很不明,讓我感覺很奇怪,不過因為搞笑的地方還不錯我是把它當歡樂的無腦作品來看過去,不過到了後半真正開始進入長篇主線後我完全改觀,解釋了我前面的疑問。這部確實是很有趣的作品,但讓人感興趣的地方不只是因為[有趣]。


一般喜劇系奇幻作品在起頭部份就會很明白的描寫[故事的展開],比如說一般要打倒某某魔王的作品都會在起始做一個很明確的方向指示(先不論這是否為作者的詭計);若不這樣做,作品很難起頭,甚至會危及整部作品的架構。換句話說,一般作品在開始都會有用來解釋世界觀和提供起始行動情報[解說役]的存在。

但這部破天荒遊戲不是這樣,表面上看起來是亞爾賽德的殺父仇人追尋之旅,但其實作者很刻意的把作品裡透漏給讀者的情報量壓低在可以順暢運行故事的最低水平,甚至有些重要情報還藏在你沒看到後面的集數根本不會發現的地方。實際上來說,亞爾賽德的這場旅行在一開始的時候跟流浪沒兩樣,他根本完全沒有任何仇人背景所在的頭緒,根本只是隨意的亂走而已。當然他也有知道的事,只是跟其他作品比起來算是延遲到了後面很多的地方才說。而事實上這部真正的視點中心是女主角拉瑟爾,以亞爾賽德為視點的話數反而較少。那這部到底是怎麼樣的作品呢?

這是一部「旅行物語」。

這部作品的重點不是在敘述主角們達到某個目標的豐功偉業,而是以主角們旅行途中碰上的人們與主角之間構成的複雜人際網路為基底,再以纖細的筆法描述人們之間心情的交流,最後再反饋在主角身上,慢慢地一步步揭開個別主角身上的謎題底牌,以及精神上的成長。讓人有一種在持續的旅行中,越來越深入謎題核心的感覺。

最後,這部作品的特色。雖然我上面的文章看起來讓人感覺這部很嚴肅,但這部並不只是這樣而已,這部我最欣賞的地方就是在[台詞]。這部沒有特別的搞笑角色,因為只要有一個人開始說瘋話,其他人就會像說相聲一樣互相撩撥,就好像把球傳來傳去一樣。而作者安排台詞的節奏很高明,最大特徵就是在作者一邊描寫了搞笑傾向的台詞,但這些台詞卻也同時讓主線推進(藏有重要情報), 可以說這些台詞同時處理正經和搞笑的部份,因此常常在讀者不知不覺發現作品裡變成了超嚴肅的情況,而且轉換的一點突兀也沒有。另外嚴肅部份的台詞有些內容很好。再加上這部作品裡各有特色魅力的男女角色,這部雖然現在是在女性向雜誌連載,但相較該雜誌其他大部分作品,這部的讀者群可以說是男女通吃,是所謂的中間路線,其實比起放女性向雜誌,也許放在其他雜誌這部銷量會更好。此點留待以後的文章再談,至於作品介紹再詳細下去就劇透了,在有新動畫化消息出來前在此先打住。

以下附男女主角的圖

拉瑟爾
(沒錯,我就是故意選這張XD 以14歲來說[各方面]都很棒,本作男女通吃的真正關鍵(?))
(作者擅長設計服裝,尤其拉瑟爾的幾乎每話不同的洋裝秀很棒阿~~)

亞爾賽德
(這傢伙不管我想怎麼介紹好像都會捏他.....)  

Posted by kk(黑月) at 14:33Comments(2)TrackBack(0)破天荒遊戯

2007年02月25日

對 RMXP(RPG MAKER XP) 與 RGSS的看法

這一篇是從原本是我發在巴哈的文章修改而成,因為原本主要是給和不懂程式的使用者看和要求代理商加強翻譯。原文共有兩篇,這邊稍作修改成一篇。
(對一個日版RMXP的使用者來說,看到之前巴哈上廠商版一些文就想替那些人解說一下)

日版的 RMXP 說明分為紙本說明書和電子說明檔,紙本說明書的部份沒有提到RGSS,而是對於圖形化使用者介面(GUI)做出基本且完整的介紹。我認為這部份英特衛應該保留,前面有人認為這是多餘的,但其說法顯然有誤解。
這主要有兩點:
一來要顧慮剛入門的使用者,並不是每個人都有用過前幾代。
二來是讓人搞清楚RMXP[到底是什麼東西]。

看大家在巴哈前面的發言對RMXP的本質似乎都不了解,即使有用過前代的人也因為對RGSS的誤解造成整體的誤解。就我所知,即使在日本這個原產地,大部分做出遊戲的使用者除了套套網路上強者做的RGSS script,其實真正會對內建的的RGSS碼做大修改甚至架構性改變的很少,因為除非你是要做完全不同類型的遊戲(ex:第一人稱射擊、即時戰略等非rpg類),其實在架構上全部自己重寫在大部分的情況下是沒有必要的。反而會造成在投入(做遊戲專案)與產出(專案成果)上的不平衡,(時間/成果的C/P值會很低),剛好抹煞了RMXP 這軟體的優勢和本意。後面我會分享一些我個人在實作上的經驗,

這邊先舉個例子:
RMXP的官方範例遊戲
「白之絆」(http://0rz.tw/d32q5)

這遊戲在戰鬥畫面上完全和RMXP內建不一樣,系統選單也是自製的,但事實上,內部的RGSS碼一個字也沒改,簡單來說,除了素材是自己重畫,只要對如何用GUI操作系統了解透徹,用用前面幾代就有的圖形化介面建立的「開關」和「變數」,用RMXP做出這類遊戲在程式上一點也不難。
(白之絆用的還是其中最簡單且最笨的方式)

總之,我希望英特衛保留原日版紙本這部份,即使我不需要,我想大多數的使用者會需要的。再來是有關介紹電子說明檔和RGSS的部份。

下面主要是介紹日版RMXP的電子檔和RGSS,和由我個人製作經驗產生對說明書製作的看法。
而為了讓大家理解什麼是RGSS,我想有必要先讓大家理解RMXP「到底是什麼東西」。事實上,RMXP 的本質和前面幾代都一樣,並不會因為多開放了RGSS就不同。

「RM系列的本質就是一套用來製作遊戲的framework(框架)」。

所謂的framework就是為了避免設計者接觸底層的低階技術,多花點時間在主要任務(遊戲設計)上,總之,是為了增加生產效能和效率所誕生的軟體。RMXP 和前幾代的不同在於允許使用者去處理更底層的技術,但在此有件事必須先說明,那就是目前所有的RM系列所包裝的「低階技術」,從電腦的角度來看其實都很「高階」,而其內部的元件設計的也不複雜。說明白點就是RM系列不管哪一代,都是使用非常方便的framework,即使不懂得程式的人都可以用。

好的framework可以集合設計者常用的指令,用以減少設計者 coding(寫程式)的量。

不好的 framework會弄出要求使用者硬套的模型,表面上看起來幫使用者寫了很多程式碼,
實際上這模型對設計者不是太小就是太大,有時更慘的是還有一堆猶如隔靴搔癢的不合用介面。

這些缺點剛好就是 XP以前RM系列的問題,如果使用者要做的遊戲型態和預設模型有很大差異,
則必需在這上面疊床架屋,繞一大圈才能完成功能。還不如放棄framework,直接自己另外寫程式最快;但XP的做法卻是一個更好的減少程式碼的實作法。

XP除了舊系列就有的預設簡單模型,重要的是又提供這個簡單模型的程式碼,讓使用者可以直接修改成合用形式。如果預設的完全不能用,也可以把預設的程式碼全部砍掉重寫,這裡的重寫很方便,至少比起另外自己寫程式輕鬆很多,關鍵就是這些架構的實作方法:RGSS。

為何用RGSS會比直接使用任何其他高階語言輕鬆?(常用的高階語言:C++、JAVA……等)
首先必須解釋RGSS是什麼。

RGSS(Ruby Game Scripting System),中文的意思是RUBY遊戲腳本系統。是應用RUBY語言去做Windows 2D遊戲的系統。日方原廠對RGSS這個名詞的解說也大約只有以上如此,但就我看過其他日本使用者作品和實做的感想,這個說法其實太模糊且不盡正確,或許日方也有其考量?

事實上,RGSS 在程式語法上和 RUBY 完全相同,只有在遊戲必要相關上強化。(ex:音樂演奏、子圖集…..等)嚴格說起來那些強化並沒有全部「包起來」,(但是包了大部分就是...)是有看的見的程式碼,要全部砍掉或忽略而自己重寫不是不行,(比如說要做3D遊戲),只是這樣原本的GUI(圖形使用者介面)大都會變沒用。感覺「很像」直接拿RUBY編譯器去寫遊戲,不同的是這套RGSS的API用的是微軟的DirectX,(所以只能在Windows上跑)因為有了API理所當然不用接觸底層的硬體,(為了不同型號的搖桿寫個別的程式碼不是遊戲設計者該做的)。更方便的是除非你要搞東西要用的API在原廠預設的以外,(我就是在說3D遊戲),事實上設計者連DirectX要怎麼用也不用管,這點絕對比直接拿高階語言寫方便。

由於以上的狀況,我個人推薦的實做方法是兩者兼容,除非該功能原廠沒給,否則就別自己實做。
即使你遊戲架構全重寫了,但原廠程式碼因為RUBY物件導向的優點,很多功能可以剪貼出來用,
這樣的好處是快,且降低跟原本核心衝突的可能性。一個更常見的模式是遊戲架構和原廠相通,
只是在功能上做改變或增加。(常見的是強化或改變戰鬥系統)。如果那個功能完全沒有在原廠預訂裡,其實可以直接在RGSS裡調用想用的API,對一般設計師來說還是比硬幹快樂多了。
(當然對RM系列大多使用者來說頗難)

解釋完RGSS終於可以來講電子檔了,電子檔內容分成三部份,剛好對應三種程度的使用者。

第一部份內容跟紙本說明書一樣(簡略版),對應完全不想碰程式的使用者。

第二部份是腳本入門,是原廠編寫的程式設計基本教科書,介紹的是看懂程式該懂的基本知識。
(包括一些預設程式碼的介紹)這裏專給完全不懂卻想學程式的人看。

第三部份是RGSS的技術文件,是由RUBY官網上參考手冊擷取必要內容,再加上RGSS裡特有的類別和函數所改寫成。

版大(巴哈英版版主)上面引的那段就出自於此,所以我才會說內容沒問題。大家看不懂一來是翻譯實在太爛,二來是不習慣看技術文件。

總之,我希望英特衛可以加強糟糕的翻譯,就結果來看,這次的翻譯靠對岸來做實在不是一件好事。希望校稿的能多用點心加油。還有就是教育使用者,後續教育訓練我不敢期待,但至少在消費之前要教育使用者,讓大家知道自己買的東西是什麼又能做什麼。而不是一堆空泛的廣告詞。  

Posted by kk(黑月) at 01:11Comments(6)TrackBack(0)自製遊戲

2007年02月04日

[書評] 舌行家族 (臥斧) (幾乎無劇透,請放心閱讀。)

硬要用題材來分這是一本懸疑小說。

看一般的懸疑小說製造驚悚用以誘人追尋「真相」,看這本舌行家族則在困惑中讓我們反省何謂「真實」。

以下第一部份將不會直接提到故事內容,避免影響閱讀樂趣。

身在台灣這個新聞媒體異常發達的地方,看這本小說真的會特別有感觸,換個武斷一點的說法:這樣的題材若由台灣人寫就是特別有說服力。因為我們剛好身在一個對政治、歷史、媒體等等有高度敏感度的地方,就好像和稀泥一樣全部攪在一起。

所謂政治是眾人之事,所以無論是新聞發布也好或歷史記述也罷,只要是有人的地方,這三者一定存在且互相脫離不了牽連。但有另一種的說法:所謂政治就是眾人分配利益的事情,與它相關的事也都脫離不了被上下其手的困擾。這種說法讓人感到悲哀卻異常寫實;不少小說作品都順著這個脈落去寫作,這些作品想要闡述這個主旨,可惜卻也被這句話所描述的意涵所影響,結果偏離了作品原本所想表現的「真實」。而舌行家族這本書則沒有這個問題,這本書不像某些作品一樣變成作者闡述特定政治理念的工具,書寫的主旨從頭到尾都準確的剖析了我們習以為常卻又可嘆無比的卑劣人性。

此外,對一個文字工作者而言,作者質疑了自己,也警醒了我。一般文字工作者為文也會有質疑和批判,可惜對象各式各樣卻很少包括自己,即使有反省,卻很少包括所傳遞的訊息本身。這本書所透露的是難得的諫言,即使也嘲諷了其本身的存在。

寶貴的是其中的意念,而不是文字本身。


以下第二部份會談到一些優缺點,有提到一點故事內容。

未讀者讀我這篇還可以,但千萬別讀這本小說附在前面的前言,我讀完整本去看卻發現有重要劇透。(還好我沒先看……)



優點上面寫很多了所以先談一些缺點。

首先感覺這本書前期有時在長句上的語意轉換的有點怪,接近中期開始才沒有這個問題。(這當然也有可能是我個人閱讀印象的問題,畢竟書不在手上不好比較。)

再來以懸疑小說而言,因為主旨明確,所以懸疑點除了那個奇幻部分的那個「設定」,由於無法以常理推理真的是要等作者公布答案才知道;其他劇情的推演部份以我這不聰明的腦袋在前期就大都猜到了,但這本書有趣的精華處也就在這裡,就是因為知道才更覺得諷刺,就是因為了解才覺得悲哀。因為作者用的是側寫所以並不會有任何說教味,但感覺上作者似乎就是想讓讀者知道,有些「伏筆」真的明顯到讓人懷疑是不是作者刻意去強調以免讀者忽略。(但是我有看過有人說這本很驚悚的讀後感,我只能說每個人感覺不一樣。)

然後,劇情本身在「家族事業」部份的著力度可以更高,我並不是以要求讓設定更合理的態度去這樣批判,因為這樣可能反而會讓這本的主旨模糊,我是覺得可以以讓讀者更能了解對第一人稱敘述的主角對家族反感的理由,雖然側寫部份有確實描寫出其糟糕處,但同時作者也迴避了一些在「做這種事」時的實際問題,另外也是我覺得這個「實做」也有很多可以探討,作者大概怕模糊焦點所以沒正面描寫吧。

後期一些劇情上過場的處理可以更好,尤其是爺爺的結局那邊附近;後期感覺,最後的那個佈局和詭計太普通了,感覺太趕,也寫得不好影響合理性,唯一的解釋是主角實在太蠢。(雖然作者只強調主角「在家族」沒出息,卻從來沒有說他是笨蛋,描述上也不算那種「完全無力」的懦弱腳色,但我從頭看到尾覺得主角也真是笨到讓人替他著急卻也沒用。)

最後,我很喜歡訣別的那個場景,結合了美麗和諷刺。另外這本書結局的方式和描述也很好,收尾的很棒。

總之,這是好作品,我想這個blog的讀者可能很少接觸這類書,但我還是要推薦。

舌行家族的博客來訂購連結  

Posted by kk(黑月) at 23:14Comments(0)TrackBack(0)其他小說書評

2007年01月08日

[書評] 仰望半月的夜空1 (橋本紡)

平凡的小鎮,記憶中的風景,你我都有的情感;
還有無論如何,總是一如往常的生活。

半月所描寫的並不是一個遙不可及的奇幻世界,裡面的人事物隨時都有可能在我們身邊上演,這是一部描述「日常」的故事。

在這本第一集裡完全都是裕一的自述,故事就從他的追憶展開,可以說是我們藉著裕一的眼去看他身處的小鎮,和他所背負的情感,以及他身邊的人們。

想逃離沒落的沉悶小鎮,但卻老是追憶過往的風華;恨著差勁的父親,卻謹記父親的告誡;想為脆弱的里香做些什麼,事實上平凡的自己連自身的煩惱都無法處理。身在醫院這離生死交界最近之處,人們也只能體會到自己的無力,所以總是想抓住些什麼,所以有人像個笨蛋一樣拼命收藏A書,因為人總是想留下自己曾處在這世上的證據,但時候到了卻依然什麼也無法帶去。而留下來的人卻是一點辦法都沒有,再怎麼懷念也回不來了。曾經視為理所當然的人事物一轉眼就消逝的無影無蹤;在時間的長河之下,不管是記憶中的風景,甚至人和貓都沒有差別。所以裕一才會想盡辦法只為改變里香消極的想法,因為他無法忍受那消沉的背影-即使他所想出的方法實在是太「青春期」了。為了理想連命都不顧了,實際上對像我這種「大人」來說自然是如亞希子一樣想痛罵他一頓,但我也可以理解他,我也曾有過那種想法:那是尚未被污染,只圍繞著少年少女的世界。

總而言之,這本書充分的描述了青春期少年的心理狀態,但又不只是如此。透過少年的眼,描繪出了少年的故鄉,同時也是作者的故鄉,表露出了對故鄉逐漸沒落的淡淡哀傷。此外,就系列作來看,這本是個很好的開頭,不只是一個美好的愛情故事,看的出作者有許多其他想表達的東西,但是由於受限第一集薄薄的篇幅,作者的想法似乎並未完整表達,這是有點可惜的地方。可喜的是即使如此這本書還是很耐看,看好幾次都不會膩,尤其看到系列作後面的集數再往回看這本時,會有一些新的發現。個人推薦購買。

最後引述橋本在本書後記裡寫的一段文字:「有些景物雖然是微不足道的枝微末節,一旦逝去卻讓人特別懷念。那些原以為早已消逝,各種各樣的回憶或情感的殘影,不經意在心底意外復甦時,將留下深深暖意。」
  

2007年01月02日

[書評前言] 仰望半月的夜空 (兼論什麼是[輕小說])

以後的書評理所當然會提到不少劇情,不過這篇文章沒有,各位可以放心閱讀。

仰望半月的夜空在外表上和一般輕小說無異,但本質上是一本比較接近「一般文藝」的青春小說。對這部作品一般都會提到這是一本「不像典型輕小說的輕小說」,這概略的描述了這部作品的外觀,但我認為這個說法的侷限性太大,並不完善。在詳細解釋這看法之前,我們必須先探討一下什麼是「輕小說」。

在一般人的印象裡,對於輕小說最簡單的判別方法就是看封面和插畫是否為動漫風格的畫風,作品內容則是以國高中學生為對象的大眾娛樂小說。隨著時代演進,近來這個常被打破的標準需要加上不少但書,但對於要探討「本質」而言只看這些外在條件是很吃力不討好的做法,

事實上目前「輕小說」由於發展的時間實在太短,在學術上並沒有一個明確定義的說法,目前也尚未有太多正式的學術研究。而「輕小說」這個詞的出現有兩種說法,但無論是「ソノラマ文庫」或是新井素子被稱為輕小說的早期作品,已經確定的歷史告訴我們:不論起源,「輕小說」這個詞能發展起來主要是因為出版商為了開拓新市場所發展,這也造成各式各樣不同類型的作品可以包裝成「輕小說」出來販賣,所以一開始決定作品是不是屬於輕小說的不是內容,而是出版商,所以目前「輕小說」比較傾向一個行銷上所使用的概念性名詞,而不是一個有明確定義的文類。(雖然出版商不希望讀者這麼想)

簡而言之,在「輕小說」可以變成真正具有明確定義的文類以前,評論作品的時候要以此來做比較性的探討實在不適合,我想回歸作品本身的內容是一個比較好的做法。當然為了讀者方便,比較性的探討能做還是會做,比較的範疇則是以一般類型文學的範疇去處理。

以上將是我目前書評的方針,請各位多多指教。
  

2006年12月28日

對光之颱風大的仰望半月的夜空2中文考察的感想

請先看光大這篇文章

首先我的經濟狀況完全沒問題了。
然後這可能會是我最後一篇關於翻譯的文章,我之後還是專心寫讀後感吧。
畢竟還是給專業的來比較好。

>日文版 P.31 第4行
>天井の模様が滲んで見えた
考慮修辭的話……
翻成[看到天花板的紋路滲漉顯現出來]如何?

>中文版 P.31 第15行
>到處不見她的人影
人影當代詞就算了,到處很沒必要。

>中文版 P.38 第14行
>這是一個港台文化差異嗎?
應該不是,我覺得只是翻譯沒翻好。

>海龜會坐著曬太陽嗎?
會趴著曬太陽XD
這是因為其為變溫動物。

>中文版 P.53 第1行
>應該説是她自己總對其他人敬而遠之。
口語裡常見的誤用……

>中文版 P.59 第4行
>第四個是那位仁兄的女朋友。
>誰會叫在面前打情罵俏的バカップル做「仁兄」呢?
別的地方我不知道,不過[仁兄]在我這邊的日常對話裡通常都用在有反諷語氣的句子裡。

>中文版 P.63 第10行
>你是三歳小孩呀!
用到了閩南話的用法,不過在翻譯這裡很不妥。

>中文版 P.65 第8行
>一個人單挑五個人的包圍恐嚇呢。
>「一個人單挑五個人」我還是第一次聽…
是一個同上面一項的錯誤。

>為何這本書所有「蹴り」都一定是譯做飛踢呢…
大概是編輯或譯者以為這樣譯比較傳神?
我很討厭這點。

>中文版 P.73 第2行
>一直以來,我的攻撃從沒能撂倒父親
>辭典這樣説:【撂倒】①推倒。
撂倒還有一個打敗的辭意吧……

其他光大都說得太好了,只能看角川那邊能不能改進了。

之後的文章我正在考慮要寫拖很久的流星或先寫半月甚至其他書的讀後感。
  

2006年07月18日

從仰望半月的夜空中文版看市場上的小說翻譯(2)

這篇會延這麼久純粹只是我自己個人的問題(考試爆掉 冏),在此向等我很久的光之颱風大和其他讀者(?)道歉,但這篇其實也是沒寫完的殘稿(小聲),這陣子各位多多體諒啊うわーん

因為上次真的是扯了一堆還是沒提倒小說本文裡的狀況,所以就先提前做個暫時的截斷,先跳到小說本身翻譯的問題上。我下面主要是對光大原本沒有留更正(後來也有補)的前兩話有問題的翻譯和我覺得更正後中文怪怪的部份提出讓大家討論一下。

首先書名就我在角川討論區看到的回應,好像是社內投票決定要改的,這種商業策略操作的決定我們大概也沒太大辦法去改正,只能說勸勸那些編輯大人們想起翻譯的本意吧。

接下來全是翻譯,有附原文對照。

日文版P.23『父親はあろうことかゲラゲラ笑ったっけ』
中文版P.23『父親居然還「呵呵呵」地笑個不停』
我的翻法 『父親居然還哈哈笑個不停……』
這邊光大漏了?

日文版P.26『その視線が僕を確実に撃ち殺す』
中文版P.26『那視線總能穩當地命中我這個目標』
光大『那視線會確實地把我擊斃。』
我的翻法 『那個視線確實能擊斃我』
這邊光大翻的比較適當,原中翻差太多。

日文版P.30『だいたい、病院というのは恐ろしく退屈な場所だ』
中文版P.30『醫院這種地方,本來就是個陰森又無聊的場所』
光大『大體而言,醫院是個無聊得恐怖的場所來的。』
我的翻法 『大致上,醫院是所謂可怕地無聊的場所』
這邊我是算直翻,光大的是口語體,原中翻意思有點偏差。

日文版P.50『ルビコン川を渡る、って言葉があるらしい。』
中文版P.49『有句話「勇渡魯比孔河」,好像是在形容「破釜沈舟」的決心。』
我的翻法 『跨越魯比孔河,聽說好像有這一講法。』
原中翻一整個亂來,其實綜合原本上下文不用多解釋什麼呀。

日文版P.61『実際に殺さないまでも、ひどい目にあわせてやろう。』
中文版P.60『就算沒有真的宰到妳,也要讓妳死得很難看。』
(光大那邊的那篇中文版的地方有抄錯,中文版的翻法是像我上面那樣寫才對。)
『就算不是真的宰了妳,也要妳吃盡苦頭。』
我的翻法 『即使實際上不殺,也要讓妳不再囂張。』
這邊我不太確定......應該是光大翻的比較好吧?

日文版P.62『もちろん学校を辞めるって手もあるわけだけど……』
原中文版P.61『當然,也有辦法向學校請假……』
光大『當然,還有退學這方法……』
我的翻法 『但當然不去學校是方法啦……』
也是不確定......不過原中翻絕對錯XD

就先到這邊了,其實都不是什麼重要的錯誤,重要的問題可以先看光大那的3和4篇。
至於對於後面光大改正我的意見和上一篇文的後續......

請待下回分曉Orz